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Funding

Fundings

The FFF Bayern provides funding for the production of cinema and television projects, series, talent film, innovative audiovisual formats, virtual reality, extended realities and games in a wide variety of production processes – from material, concept and project development to production, distribution and sales – as well as film theaters, film festivals and other location measures.

Funding guidelines

Download the current FFF guidelines

  • Allgemeine Richtlinien

    Richtlinien der Bayerischen Film- und Fernsehförderung ab 01.01.2025 (deutsch/englisch)

  • Vergleichsfassung der Richtlinien

    Zum 1.1.2025 sind neue FFF Richtlinien in Kraft getreten. Hier finden Sie eine Vergleichsfassung um alle Änderungen zur Fassung 2022 nachvollziehen zu können.

  • Richtlinien Games

    Bayerische Richtlinien für die Förderung digitaler Spiele ab 14.02.2022 (deutsch/englisch)

  • Richtlinien Extended Realities

    Bayerische Richtlinien für die Förderung von Extended Realities (XR)-Projekten ab 24.02.2022 (deutsch/englisch)

Contact

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Contact persons

Bavarian Banking Fund

The Bayerische BankenFonds (BBF) was founded in 2000 as a supplementary financing instrument, in which the four financial institutions Bayerische Landesbank, LfA Förderbank Bayern, UniCredit Bank AG and Bankhaus Donner & Reuschel cooperate. With a financing volume of EUR 10 million for the production and distribution of cinema films, larger financing volumes have since been made available in Bavaria through the use of FFF funding.

Creative Europe Desk Munich

Creative Europe, the European Commission’s funding program, combines the MEDIA (support for the European audiovisual industry), Culture (support for culture and the creative industries) and the “cross-sector” area (with offers for the target groups of both programs).

Supported projects

2246 Results
  • Good Night Stories for Rebel Girls (AT)

    Interaktive VR Experience für Kinder und Jugendliche namens Good Night Stories for Rebel Girls, basierend auf dem gleichnamigen internationalen Bestseller von Elena Favilli und Francesca Cavallo. In diesem Bestseller wird auch die Geschichte der legendären „Pirate Queen“ O’Malley erzählt. Das Studio wird sich mit dieser Protagonistin, die im 16. Jahrhundert Irland als Anführerin zur See verteidigte, in der XR Experience künstlerisch auseinandersetzen und für das junge Lesepublikum in neuer Form zugänglich machen.

  • To Mars?

    Interaktive Sci-Fi-VR Experience: Ein User wurde unter Tausenden von Bewerber*innen ausgewählt, die erste bemannte Mars-Mission im Alleingang zu bestreiten. Zu den technischen Herausforderungen im Weltraum gesellt sich ein persönlicher Konflikt, als seine Partnerin dem Astronauten berichtet, dass sie wider Erwarten schwanger geworden ist und auf seine baldige Rückkehr hofft. Als dann auch noch ein Triebwerk explodiert, ohne dessen Schubkraft ein Start von der Marsoberfläche unmöglich ist, spitzt sich das Dilemma zu. Der KI-Pilot will das Raumschiff in jedem Fall auf dem Planeten landen. Wird er zu seiner Familie zurückkehren können?

  • Atmosphere

    Dokumentarische Architektur-Mixed-Reality-Experience von Wim Wenders und Pierre Zandrowicz über die Bauwerke des Schweizer Architekten Peter Zumthor. Sie entführt die Benutzer*innen in poetischen Realismus und meditative Ruhe und ermöglicht es, mit physischen Gegenständen zu interagieren und somit die Besonderheiten von Peter Zumthors Architektur zu erkunden.

  • Library of Dreams

    Interaktive VR-Erfahrung, die auf Traumforschung aus Zeiten politischer Unterdrückung und Kriegen basiert. Nutzer*innen durchlaufen in etwa 20 Minuten die inneren Erfahrungsräume von neun Personen, deren Träume unter Bedingungen politischer Repression entstanden sind. Das Projekt verbindet historische Traumforschung, psychologische Analyse und räumlich-immersive Gestaltung, um Prozesse der inneren Verarbeitung politischer Gewalt zugänglich zu machen.

  • Scratching the Surface - The Imaginarium of Line Hoven

    Hybride, ortsgebundene XR-Experience, die physische Kunstinstallation und immersive Virtual Reality zu einem zusammenhängenden Erlebnis verschmelzen lässt. Ausgangspunkt ist eine kuratierte Ausstellung analoger Illustrationen der Künstlerin Line Hoven, die nahtlos in zwei virtuelle Ebenen übergeht: eine 180°-XR-Dokumentation, die Lines persönliche Kämpfe, Ängste und kreative Prozesse in Zeiten von KI porträtiert, und eine interaktive 360°-3D-6DoF-Kunstwelt. In dieser begehbaren Gedankenlandschaft beeinflussen die Nutzer*innen über Blickverhalten und Gestik intuitiv die Umgebung, während sie von Lines innerer Stimme durch ihr künstlerisches Universum begleitet werden.

  • The White Saboteur

    Immersive, interaktive VR-Installation über das globale Verschwinden der Gletscher im Anthropozän. Die audiovisuelle Experience wurde für das Internationale Jahr des Gletscherschutzes 2025/26 der Vereinten Nationen entwickelt. Nach Angaben der Internationalen Kryosphären-Klima-Initiative (ICCI) wird innerhalb von 25 Jahren ein Drittel der Gletscher, die zum Weltnaturerbe gehören, verschwunden sein. Allein in den Alpen werden voraussichtlich 90 % der Gletscher innerhalb von 50 Jahren verschwinden. Die Experience thematisiert die fragile Balance zwischen Mensch und Umwelt anhand der schmelzenden Kryosphäre und macht deren Wandel unmittelbar erfahrbar.

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